【遊戯王OCG】「炎の剣士」のリメイクカード登場!圧倒的火力でねじ伏せる

遊戯王OCG

2024年9月28日発売予定の新パック「WORLD PREMIERE PACK 2024」にて新規カテゴリ「炎の剣士」の収録が発表された。「炎の剣士」は1999年に発売された「STARTER BOX」で初登場した炎属性・戦士族の融合モンスターで、原作遊戯王では城之内の主力モンスターの1つで「決闘者の王国編」では数多くの活躍をしていた。本来は通常モンスターであったが、OCGでは何故か融合モンスターとなった事でも話題になっているが、この度のパックで遂にカテゴリ化する事となった。

とはいえ「炎の剣士」は以前より「蒼炎の剣士」や「剛炎の剣士」などでリメイク化されているのだが、今までは炎属性・戦士族という括りでしかなかったカードが、ここに来て「炎の剣士」というカテゴリ化になった。原作ファンとしても気になるカードではあるが、どんな効果を持っているのか早速詳細を見ていこう。

 

 

ちなみに同パックで収録されている「灰滅」カードについては他の記事でまとめているので、良かったらそちらも見てほしい。

 

カード詳細

収録カードは全10種類。効果モンスター3種、融合モンスター2種、魔法カード2種、罠カード2種となっている。

 

闘炎の剣士

Version 1.0.0

レベル4 炎属性
戦士族/効果 ATK/1800 DEF/1600
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。デッキから「炎の剣士」のカード名が記された魔法・罠カード1枚を手札に加える。
②:このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。「 闘炎の剣士」を除く、「炎の剣士」またはそのカード名が記されたモンスター1体をデッキ・EXデッキから墓地へ送る。

炎の剣士」のリメイクモンスターの1つで、なんとなく城之内のような見た目をしている戦士族下級モンスター。

①の効果は場に出た時「炎の剣士」に関する魔法・罠カードをサーチする効果。このカードで各種サポートカードを引っ張って来れる為、「炎の剣士」デッキの初動となり得る。
②の効果は墓地に落ちた時「炎の剣士」またはそれに関するカードをデッキ・EXデッキから墓地落としする効果。後述するドラゴン族モンスターは墓地で効果を発動する効果を持っているため、それらを墓地に落とすことが目的となる。墓地に落ちた時と条件は緩い為、リンクモンスターの素材になった時やサーチした魔法・罠カードで墓地に送られた時も効果を発動出来る。

モンスター、魔法、罠とあらゆるカードをデッキから呼び込むことが出来る為、文句なしの3枚採用となる。「増援」などを駆使して初動札に加えられるようなデッキ構築を行いたい。

 

飛龍炎サラマンドラ

レベル2 炎属性
ドラゴン族/効果 ATK/700 DEF/1600
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが手札・墓地に存在する場合、自分フィールドの戦士族モンスター1体を対象として発動できる。このカードを装備魔法カード扱いでその自分のモンスターに装備する。
②:このカードが「炎の剣士」またはそのカード名が記されたモンスターに装備されている場合、装備モンスターの攻撃力は700アップする。
③:このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「サラマンドラ」魔法・罠カード1枚を手札に加える。

炎の剣士」に関する下級ドラゴン族モンスター。墓地効果がメインのカードとなるため、「闘炎の剣士」の効果で墓地に落とすのが一番手っ取り早いだろう。

①の効果は戦士族モンスターを対象に自身を装備する効果。手札・墓地から装備できるため積極的に墓地に落としたい。墓地に行けばそのまま③のサーチ効果も狙える。
②の効果は「炎の剣士」またはそれに関するモンスターに装備された時攻撃力を700アップする効果。
③の効果は墓地に落ちた時「サラマンドラ」魔法・罠カードをサーチする効果。対象となるのは、主に本パックで同時実装される「サラマンドラ」魔法・罠カード。「闘炎の剣士」の効果で墓地に送ってサーチ効果を発動するのがメインの使い方になるだろう。

「サラマンドラ」魔法・罠カードは現状初動にはならず、墓地にこのカードがあれば毎ターン装備効果は使えるため、基本的には1枚採用で十分だろう。

 

幻炎の剣士-ミラージュ・ソードマン

レベル8 炎属性
戦士族/効果 ATK/2800 DEF/2000
このカード名の①②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドの表側表示の炎属性の融合モンスターが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。このカードを手札・墓地から特殊召喚する。
②:このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。その戦闘を行うモンスター2体を破壊する。
③:このカードが戦闘または他のカードの効果で破壊された場合に発動できる。レベル7以下の、「炎の剣士」またはそのカード名が記されたモンスター1体をデッキ・EXデッキから特殊召喚する。

炎の剣士」に関する最上級戦士族モンスター。「闘炎の剣士」の効果でこちらのカードを落とすことも可能。

①の効果は炎属性融合モンスターが戦闘・効果で破壊された時手札・墓地から場に出す効果。相手依存ではないため、自分の効果で能動的に破壊した場合でも場に出すことが出来る。炎属性の融合モンスターを場に出す必要はあるが、条件は比較的緩い為手軽にレベル8が出せる点は魅力。
②の効果はダメージステップ開始時に自身と相手モンスターを破壊する効果。対象を取らない効果の為、相手モンスターを破壊しやすい。
③の効果は戦闘または自身以外に効果で破壊された時、レベル7以下の「炎の剣士」またはそれに関するカードをデッキ・EXデッキからリクルートする効果。②の効果で発動することは出来ないが、相手の行動を躊躇させることは出来る。特に同パックで採録される「黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-」を場に出せばさらに「幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-」を呼び込むことも出来る。

一見②と③の効果が噛み合ってないようにも見えるが、相手から見ると戦闘・効果どちらで破壊しても何かしらのアドバンテージを得られてしまうため、見た目以上に厄介なカードである。場に融合モンスターがいる限り毎ターン蘇生するため、デッキの持久力を高めることが出来る。

 

極炎の剣士

レベル8 炎属性
戦士族/融合/効果 ATK/2800 DEF/1600
「炎の剣士」+「 闘気炎斬龍」
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる(このカードが装備カードを装備している場合、この効果は相手ターンでも発動できる)。そのモンスターを破壊し、相手に500ダメージを与える。
②:このカードが戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。このカードの攻撃力はターン終了時まで倍になる。このターンのエンドフェイズにこのカードは破壊される。

炎の剣士」のもう1つのリメイクカードでありこのデッキのエースカードでもある。融合モンスターを素材としているため正規召喚のハードルがかなり高く、基本は「炎の剣士」に関する魔法・罠カードで場に出すことになる。

①の効果は相手モンスターを対象に破壊しバーンダメージを与える効果。装備カードが装備されていればフリーチェーンで効果が使える為、返しのターン以外にも相手の妨害としても機能する。このカードに装備できるカードはテーマ内に複数あるため効果は狙いやすい。
②の効果はダメージステップ開始時に攻撃力を倍にする効果。攻撃力を倍にする効果は現在の攻撃力を参照にするため「炎の剣士」に関する装備カードの700アップを加えれれば総攻撃力は7000まで上がり一気にゲームエンドまで持っていくことも可能。さらに後述する「闘気炎斬龍」を装備すれば2回攻撃が出来るのでさらに火力が増す。エンドフェイズ時に破壊されてしまうが、その前に相手をエンドにしてしまえば関係ない。

妨害・瞬間火力とまさにエースカードにふさわしいシンプルで分かりやすい効果を持っている。関連魔法・罠カードを使えば場に出すのも難しくないので、常にフィールドに出ている状況をキープしておきたい。

 

闘気炎斬龍

レベル5 炎属性
ドラゴン族/融合/効果 ATK/1700 DEF/1600
ドラゴン族モンスター+戦士族・炎属性モンスター
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分・相手ターンに、自分フィールドの戦士族の融合モンスター1体を対象として発動できる。自分のフィールド・墓地からこのカードを装備魔法カード扱いでその自分のモンスターに装備する。
②:このカードが「炎の剣士」またはそのカード名が記されたモンスターに装備されている限り、装備モンスターの攻撃力は700アップし、1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。

炎の剣士」に関する融合ドラゴン族モンスター。関連魔法・罠カードではレベル7以下を指定しているカードが多い為、その場合はこのカードを出すことが可能となる。融合素材はそこまで厳しくないが、基本は正規召喚は狙わずに「闘炎の剣士」などの効果を利用する事になる。

①の効果は戦士族融合モンスターを対象に自身を装備する効果。「飛龍炎サラマンドラ」と似たような効果ではあるが、こちらのカードは融合モンスターを指定しているため、基本は「極炎の剣士」が対象となるだろう。またフリーチェーンのため、相手の攻撃に合わせて効果を使うことも出来る。
②の効果は「炎の剣士」またはそれに関するモンスターに装備されている時に、攻撃力を700アップし2回攻撃できる効果を付与する効果。「極炎の剣士」の項目でも説明した通り、攻撃力アップの効果も相まって一気に火力を伸ばすことが出来る。

初動では「闘炎の剣士」の効果で「飛龍炎サラマンドラ」を墓地に落として融合召喚を狙っていくが、もしそれらのカードが既に手札に来ている場合は、このカードを墓地に落として2回攻撃効果を狙っていきたい。

 

炎の剣域

永続魔法
①:自分の戦士族・炎属性モンスターの召喚成功時に相手はカードの効果を発動できない。
②:1ターンに1度、自分の手札・フィールド(表側表示)からモンスター1体を墓地へ送って発動できる。EXデッキから「炎の剣士」1体を融合召喚扱いでEXデッキから特殊召喚する。
③:1ターンに1度、モンスターの攻撃宣言時、自分フィールドの戦士族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力をターン終了時まで1000ダウンし、そのモンスター以外の自分フィールドの全てのモンスターの攻撃力はターン終了時まで1000アップする。

炎の剣士」に関する永続魔法カード。展開に利用するため「闘炎の剣士」の初動サーチではこのカードを引き込むことから始まる。

①の効果は戦士族・炎属性モンスターの召喚成功時にカードの効果を発動出来ない効果。召喚時限定の効果となるため、テーマ内であれば「闘炎の剣士」で使うケースがほとんどであろう。ただ「闘炎の剣士」でこのカードをサーチする機会が多いので、オマケ程度と思った方が良い。もしくは他テーマと組み合わせた時などだろう。
②の効果は手札・フィールドのモンスターを墓地に送りEXデッキから「炎の剣士」を特殊召喚する効果。コスト1枚で「炎の剣士」をリクルート出来るのは中々に便利。そのまま2体のモンスターで「聖騎士の追想 イゾルデ」が出せれば、展開を広げることも可能。もし手札にコストとなるモンスターがいない場合は、初動で場にいる「闘炎の剣士」を使うのがよい。
③の効果は攻撃宣言時、戦士族1体を弱体化しそれ以外のモンスター全ての攻撃力を上げる効果。効果は全体に及ぶため全体の火力を一気に伸ばすことが出来るが、「炎の剣士」テーマは横並びが得意なテーマ出はないため、③の効果を積極的に狙いたい場合は、他テーマの出張が必要になるだろう。

 

サラマンドラ・フュージョン

装備魔法
戦士族・炎属性モンスターにのみ装備可能。
このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:装備モンスターの攻撃力は700アップする。
②:装備モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊できる。
③:このカードが自分フィールドの融合モンスターに装備されている場合に発動できる。装備モンスターとこのカードを墓地へ送り、「炎の剣士」またはそのカード名が記された融合モンスター1体を融合召喚扱いでEXデッキから特殊召喚する。

炎の剣士」に関する装備魔法カード。装備魔法カードでありながらこのカードを使って「極炎の剣士」の融合召喚を行うという変わったカードだ。正規召喚は基本狙わないため、必然的に重要なカードとなる。

①の効果は装備モンスターの攻撃力を700アップする効果。
②の効果は装備モンスターの戦闘・効果破壊の身代わり効果。「極炎の剣士」の自壊効果を防ぐといった使い方も出来る。
③の効果はこのカードが装備された融合モンスターを墓地に送り、「炎の剣士」またはそれに関する融合モンスターを融合召喚する効果。パッと見ると条件が厳しいが「闘炎の剣士」の初動ルートで「炎の剣士」を場に出す事が出来る為、そのカードを素材に「極炎の剣士」を場に出す事が出来る。

 

闘気炎斬剣

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:以下の効果から1つを選択して発動できる。
●「 闘気炎斬剣」を除く、「炎の剣士」のカード名が記されたカード1枚をデッキから手札に加える。
●自分の戦士族・炎属性モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
●自分フィールドの、「炎の剣士」またはそのカード名が記されたモンスターを対象とする効果を相手が発動した時に発動できる。その効果を無効にする。

炎の剣士」に関する速攻魔法カード。原作遊戯王に出てくる「炎の剣士」の技名が由来となっている。

①の効果は3種類の中から1つ選ぶことが出来る。
1つ目は「炎の剣士」に関するカードのサーチ効果。ほぼすべてのカードにアクセスが出来る為3枚必須となるカード。
2つ目は戦士族・炎属性モンスターの攻撃宣言時、フィールドのカードを対象に破壊する効果。攻撃宣言時かつ対象に取る破壊と少し使いにくさが目立つ。
3つ目は「炎の剣士」またはそれに関するモンスターを対象にする効果を無効にする効果。妨害にはならないが相手のテンポを崩すことに一躍買うことが出来る。

効果としては1つ目のサーチ効果が一番使いやすいが、中盤以降はサーチ効果が腐るケースも少なくないので、そういった意味では他に選択肢が用意されているこのカードは、かなり有能であると言える。

 

鎖付き飛龍炎刃(サラマンドラ)

通常罠
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:フィールドの炎属性モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。このカードを攻撃力700アップの装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。その後、フィールドの効果モンスター1体を裏側守備表示にできる。
②:墓地のこのカードを除外して発動できる。自分の手札・フィールド・墓地のモンスターを融合素材としてデッキに戻し、戦士族・ドラゴン族で炎属性の融合モンスター1体を融合召喚する。この効果で融合召喚したモンスターはエンドフェイズに破壊される。

今回実装された「炎の剣士」に関するカードの中で唯一「炎の剣士」のカード名が記載されてない通常罠カード。各種サポートが受けられないので注意。

①の効果はフィールドの炎属性モンスターの装備カードになり攻撃力をアップする効果。さらにフィールドの効果モンスターを裏守備に出来る。相手モンスターを選ぶことが出来る為、「月の書」のようにシンプルに相手を妨害する事が出来る。
②の効果は手札・フィールド・墓地のモンスターを素材に、戦士族・ドラゴン族の炎属性融合モンスターを融合召喚する効果。「炎の剣士」に関する指定がない為他テーマの融合モンスターを出すことも出来るが、同テーマであれば「極炎の剣士」が良いだろう。エンドフェイズ時に破壊されてしまうため、このターンに勝負を決めたいところ。

 

炎の剣舞

通常罠
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。レベル7以下の、「炎の剣士」またはそのカード名が記された融合モンスター1体をEXデッキから特殊召喚する。その後、フィールドの表側表示モンスター1体を裏側守備表示にできる。
②:相手のバトルフェイズに、墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの裏側守備表示モンスター1体をリリースして発動できる。「炎の剣士」またはそのカード名が記されたモンスター1体をデッキ・EXデッキから特殊召喚する。

炎の剣士」に関する通常罠カード。妨害効果と特殊召喚効果2つの効果を併せ持つ。

①の効果は特殊召喚時、レベル7以下の「炎の剣士」またはそれに関する融合モンスターをEXデッキから特殊召喚士、さらにフィールドのモンスターを裏側守備表示にする効果。対象となる融合モンスターは「炎の剣士」「黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-」「闘気炎斬龍」のどれか。「黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-」であれば「幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-」に繋がり場持ちが良くなり、「闘気炎斬龍」であれば破壊後装備カードとしての機能が使えるようになるため、状況に合わせて使い分けたい。裏側表示にする効果は相手モンスターの妨害や②の効果を使うために自分のモンスターを選択するケースもある。
②の効果は裏側守備表示モンスターをコストに「炎の剣士」またはそれに関するモンスターをデッキ・EXデッキから特殊召喚する効果。①の効果で特殊召喚した「闘気炎斬龍」をコストに「極炎の剣士」を特殊召喚すれば、墓地の「闘気炎斬龍」を装備する事で、フリーチェーンの破壊効果を使う事が出来る。

 

初動展開

基本は「闘炎の剣士」の1枚初動から「極炎の剣士」を場に出す事を目指すことになる。

・「闘炎の剣士」を召喚。
・「闘炎の剣士」の①の効果で「炎の剣域」をサーチ。
・「炎の剣域」の②の効果で「闘炎の剣士」を墓地へ送り、EXデッキから「炎の剣士」を融合召喚。
・墓地に送られた「闘炎の剣士」の②の効果で「飛龍炎サラマンドラ」を墓地へ送る。
・「飛龍炎サラマンドラ」の②の効果で「サラマンドラ・フュージョン」をサーチ。
・「炎の剣士」に「サラマンドラ・フュージョン」を装備し、そのまま②の効果を発動。「極炎の剣士」を融合召喚。
・墓地の「飛龍炎サラマンドラ」の①の効果で「極炎の剣士」に装備。

「極炎の剣士」…フリーチェーンで相手モンスターの破壊

 

総括

「炎の剣士」に関するカードを使って「極炎の剣士」を場に出し、高火力で相手をねじ伏せるというかなりシンプルなテーマ構成となっている。しかし、デッキテーマ単独で見ると先行展開時の妨害数や、後攻捲り時の手数の少なさなどデッキパワーはそこまで高いわけではない為、他テーマと組み合わせたり汎用カードを複数積んでみるのが良さそうだ。とは言え、攻撃力を倍にした上での2回攻撃や、毎ターン墓地から装備カードを装備するなど、粒揃いの効果を持っているカードも多い為、テーマの研究が進んだり新たな追加カードが来ることで一気に化ける可能性は十分に考えられる。
また、テーマ自体に縛りが無く、どんなカードでも採用出来る柔軟性も持ち合わせているため、今後の伸びしろが楽しみなテーマともいえる。

 

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