アトリエシリーズ最新作「レスレリアーナのアトリエ」がリリースされて2週間が経ったが、攻略やスタートイベントも落ち着いてきたことだろうか。自分はサービスリリースからちょくちょく遊んでいたのだが、とりあえずストーリー攻略が一通り終わったので、一旦プレイ後の感想をまとめてみようと思う。
ゲーム全体を見て「良い点」と「悪い点」の2つの観点から総評したいと思うので、これからプレイしようと思っている人、興味はあるけどまだ手を出していない人の参考になれば幸いだ。ちなみに前回書いたブログもあるので、よかったら読んでみてほしい。こちらはリリース直後に書いたものとなるので、リリース直後としばらく遊んだ後の感想の違いを比較しても面白いかもしれない。
良い点
・ストーリーと育成のゲームバランス
まず1つ目に上げる「良い点」は「ストーリー」と「育成」が絶妙なバランスでデザインされている点だ。
「レスレリアーナのアトリエ」はストーリー攻略がメインのアプリゲームだ。今までのアトリエシリーズと同じで、メインストーリーが用意され、要所にボスが出現し、クリアすると次の話にすすめる。ボスの攻略が難しい場合は、育成クエストや素材クエストを周回し、パーティーの強化、調合によるアイテムの開発を行うといった流れで、今までのアトリエシリーズをやった人も、アプリゲームをたくさんやっている人も比較的分かりやすい設計になっている。
メインストーリーはどんどん進めるわけではなく、途中で特定のキーとなるクエスト(キークエスト)をクリアしなくては先に進めないような仕様になっている。キーとなるクエストをクリアすることで、素材が増えパーティーをさらに強化できる様になるのだが、このストーリーの「難易度」とキークエストの「育成」のバランスが非常に絶妙だ。
ストーリー攻略の難易度は序盤は苦も無くクリアできるものの、中盤以降はしっかりとパーティーを育てる必要がある。「少し難しくなってきたなぁ」と思っていると、丁度良いタイミングで「キークエスト」が発生するため、そこからパーティーを強化→メインストーリーを進める、といった導線が綺麗にハマるのだ。「キークエスト」を経過することで、今までゴリ押しで進めていたところが、ちゃんとロールの特性や有利な属性、適切なメモリア(装備)やアイテムを覚えることが出来、そこをクリアすることでスッとストーリーにシフトされる。
恐らくなるべくストレスがないようにメインストーリーを楽しむための計らいであると思うが、「レスレリアーナのアトリエ」はストーリーもしっかりと作り込まれているため、このゲームバランスは非常にありがたい。プレイヤーはゲームの導線に沿ってプレイするだけで、ストレスなくゲームを楽しむことが出来る。
・創意工夫によってクリアする達成感
「レスレリアーナのアトリエ」はストーリーに付随したバトルコンテンツがメインであるため、そのバトルが如何に楽しめるかも重要なポイントだ。そのバトルも単純にレベルを上げて戦うだけでなく、パーティー構成を変えたり、武器・アイテムを上手く使う事で、攻略がしやすくなるのもこのゲームの良い点だ。
各バトルには「推奨戦闘力」というものがあり、自分たちのパーティーの「総戦闘力」と比較して適しているか確認する事が出来る。推奨戦闘力以下だった場合バトルが苦戦する可能性があるので、キャラのレベル上げや、ボード解放によるステータスアップを行う。
ただし、必ずしも推奨戦力を越えてなくてはならないということはない。各バトルには推奨属性というものが設定されており、その属性のキャラを起用することで戦闘を優位にすることが出来る。また、ディフェンダーやサポーターといったキャラのロールの見直しや、適切な調合アイテムを使ったりなど、工夫によって低レベル帯の攻略が可能となるのだ。
戦闘がクリアできないとストーリーの先に進めないと言った事が起きてしまうのだが、そんな時は一度立ち止まってキャラや装備を見直して戦うと、今まで倒せなかった敵が倒せるようになる。この辺りの達成感を味わえるのもこのゲームの醍醐味の1つだろう。バトルや調合はそこまで難しいシステムではないので、考えてゲームをするのが苦手な人でも割と取っつきやすいと思うし、やりごたえもそこそこあるので、レベルを上げて物理で殴るだけではないゲームバランスも遊んでて楽しい点の1つだ。
一方でこのゲームの悪い点というと少し語弊があると思うが、少し気になった点をお伝えしようと思う。とは言っても今後改善される可能性は大いにあるが、現状で気になった事という事をご理解いただきたい。
悪い点
・ガチャありきのゲームバランス
まず、このゲームを楽しむための大前提について話すが、それは「キャラ」が中心のゲームであるという事だ。
「レスレリアーナのアトリエ」は歴代のアトリエシリーズのキャラクターがストーリーのみならず、実際にプレイアブルキャラとして使うことが出来るのだが、それらを手にする方法は原則「ガチャ」しかない。ストーリーで気になる子が出てきて、ちょっと使ってみたいなと思っても、ガチャでそのキャラを引かない事には使うことは出来ない。
この辺りは他のアプリゲームでも同様であると思うが、「レスレリアーナのアトリエ」は「キャラ」に依存する要素が他のゲームと比較してもかなり大きい。
バトルに関して言えば、このゲームはロール(アタッカーやディフェンダーといった戦闘中の役目を表したもの)と属性が非常に重要な要素だ。例えば同じ属性でアタッカーばかりで戦うよりも、サポーターやディフェンダーをバランスよく配置した方がよいし、敵の弱点となる属性を使ったほうがより効率的に戦う事が出来る。あるバトルにおいて「○○属性のブレイカー」が最適という事になっても、そのキャラを持っていなければ他で代用するしかなく、キャラを持っているかどうかはコンテンツ攻略に大きく影響する(特にブレイカーの有り無しの影響が大きい)
調合に関しても同じことが言える。キャラ毎にアイテム付与できる能力(ステータスアップやダメージアップなど)も固定化しているため、より効果の高い能力を調合で付与したい場合、そのキャラを持っていないといけない。例えば火属性の攻撃のアイテムに「火の威力アップ」の能力を付与しようと思ったら、「火の威力アップ」の能力が付与できるキャラを持っていないといけないわけだ(他のアイテムで多少カバーする事は出来る)
という風に、「レスレリアーナのアトリエ」の2大コンテンツである「戦闘」と「調合」において、「キャラ」の存在があまりにも大きく、持っているかどうかでゲームの満足度が天と地ほどに違う。さらに歴代のアトリエシリーズのキャラクターが山ほど出てくるため、システムの満足度よりもキャラゲーとして満足度の影響が大きいのもそれに拍車を掛けている。
そして厄介なのが、それらのキャラのほとんどがガチャでしか手に入らない点だ。配布は一部のキャラが少し手に入るが、現状はほとんどなく、配布の石、もしくは課金で石を購入して、ガチャを回すしかない。一応天井システムは設けているものの、ガチャである以上手に入らないケースの事が多い事を考えると、手に入った満足度よりも手に入らない不満の方が大きくなってしまう。ゲームを楽しむための根幹の要素がガチャという「不確定要素」の為、プレイヤーによって楽しんでいる人と楽しめてない人の「格差」が生まれやすくなってしまうのだ。
・控えめな配布石と渋いガチャ単価
このゲームがガチャによる「キャラ」に依存しているのはお伝えした通りだ。ではこの「ガチャ」がある程度ユーザーライクな設計であれば多少はカバー出来るが、現状だとこの辺りも少し厳しめだ。
まずゲーム中で貰える石(星導石)は比較的おとなしめだ。リリースされたばかりのため、プレゼント的な石はいくつかもらえるが、ゲーム中に貰える石はお世辞にも多くない。
★星導石をもらう方法
・デイリーミッション(50個)
・ウィークリーミッション(100個)
・育成クエスト初回クリア(30個)
・素材クエスト初回クリア(50個)
・極秘クエスト初回クリア(1層ごとに30個)
・レシピ発想(50個)
・広告視聴(10~300個 1日6回まで)
1回のガチャで必要な石…300個
天井でキャラをもらうために必要なガチャ回数…150連(石45,000個)
これら全ての石をくまなく集めたとしても、現状のバージョンだと100連集まるかどうかといったところだろうか。なので、ガチャを効率よく回したい人はこれらは漏れなく行った方が良い。
では課金で入手する方法についてだが、こちらも少し渋めだ。1回のガチャに必要な石は300個でこの石は1個2円で購入する事が出来る。ガチャのルートに関して決まりはないが、大体ガチャ1回につき300円が相場といったところなので、このゲームのガチャはかなり高めだ。つまり天井まで換算すると90,000円が必要になる。今後もキャラが随時増えていくことを考えると、なかなかに厳しい。
だが、先日運営からユーザーからの要望を加味して、有償石のレートを10連1,500円(15回まで)に変更するとの改定が発表されたので、今後は多少課金の負担が軽減された。またゲーム中にキャラを重ねる(キャラピース)はデイリークエストで最大3個まで手に入るので、一度手にしてしまえば強化は比較的楽な部類になる。加えて毎日1回ガチャが回せるので、こつこつ集めることが重要だ。
また、石の使い道がガチャを引く事がメインの使い方という点、天井分150連はガチャ更新後も引き継がれるなど、ある程度ガチャの負担を抑えているところはありがたい。
誤解しないで欲しいが、決してもっと石を配布しろ、と言ってる訳ではない。基本プレイ無料とは言え、ある程度集金するシステムが無いとゲーム自体の存続が出来なくなるので、課金を促すことは悪い事ではないし、より長くゲームを楽しむためには課金したくなるような仕掛けは重要なことである。
しかし、このゲームデザインがガチャでキャラを引くことを前提して作られている以上、キャラが引けない場合の救済措置は考えてほしいのが正直なところだ。自分の持っているキャラが一向に変わらないと、ゲームに飽きてしまい、そのままやらなくなってしまう可能性が高くなるからだ。
今回のガチャ石の改定とまでは言わないまでも、ガチャに依存しないコンテンツのリリースや、イベントでのキャラの配布など、プレイヤーがより長く遊びやすくなるようなシステムは今後の展開として期待したいところだ。
以上が「レスレリアーナのアトリエ」の良い点と悪い点についてだ。まだゲームがリリースされたばかりなので、今このタイミングで見切りをつけてしまうのは早計だと思う。ガチャのレート改定がリリース2週間で実施された点を見ても、ゲームの悪い点を積極的に変えて行こうという開発チームの思いは見られたし、これからどんどんブラッシュアップされていくとは思うので、現状に不満がある人も長い目でプレイしていいと思う。
また、10月10日にストーリーの4章が追加されるという、短いスパンで更新されたことを考慮しても、現状ゲームの更新にはかなり力を入れているようだ。
これから先にどんなゲームコンテンツが増えていくか、もう少しウォッチしていきたいと思う。
商品名:レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~
発売日: 好評サービス中
※Steam版は後日リリース
対応ハード:Android/iOS・iPad/Steam
価格:基本プレイ無料
ジャンル:シネマティック錬金術RPG
開発元:コーエーテクモゲームス
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